Mateo, Izzie i ich przyjaciele trafiają do świata magii i fantazji, gdzie muszą wykazać się kreatywnością w walce z siłami mroku.

Odcinki

60
Rodzeństwo – Mateo i Izzie – zostaje przeniesione z realnego świata do magicznego wymiaru snów, nad którym próbuje zapanować zły król.
To nie był tylko sen! Mateo, Izzie i Z-Blob powracają, aby ocalić Coopera, poznają niespodziewanego sprzymierzeńca oraz odkrywają swoje nowe, dziwne umiejętności.
Mateo, Izzie, Cooper i Logan zaczynają szkolenie na Sennych Agentów. Po pierwsze: nauczyć się wykorzystywać własną kreatywność, aby sprawdzić się w potężnej Kuźni Snów.
Izzie poznaje nową koleżankę, ale czy jest ona przyjaciółką czy wrogiem? Senni Agenci w końcu mierzą się z Kuźnią Snów. Oswald ujawnia, czego chce Król Koszmarów.
Logan popełnia ogromny błąd, w wyniku którego Król Koszmarów dowiaduje się o obecności Sennych Agentów – i cennym przedmiocie, który mają ze sobą.
Z-Blob musi uciekać, gdy zwraca uwagę niewłaściwej osoby. Cooper czuje się rozdarty pomiędzy Drużyną Snów i obowiązkami, które czekają na niego w domu.
Zespół postanawia zrobić sobie przerwę i powrócić do Cyber Krainy, ale ich gra zaczyna zachowywać się dziwnie, gdy zazdrosny Logan próbuje wygrać za pomocą oszustwa.
Zespół przenika do snów nauczyciela, aby oszukać na sprawdzianie. Logan dostaje kuszącą propozycję. Izzie odkrywa nowy, tajemniczy i niebezpieczny klub szkolny.
Logan wraca do Cyber Krainy, gdzie czeka na niego złowrogi przeciwnik. W prawdziwym świecie zespół zmaga się, aby wygrać mecz z okazji Owcotonu.
Zespół zakrada się do Krainy Zmor, aby uratować Logana. Gdy Król Koszmarów dowiaduje się o Z-Blobie, wpada na potworny pomysł…
Wszystkich w szkole dręczą coraz gorsze koszmary. Drużyna zostaje uwięziona, a Krainę Snów opanowują Koszmarniki.
Strick złapała Z-Bloba... a Nocny Łowca złapał Alberta! Senni Agenci przygotowują wyprawę ratunkową w Świecie Snów i Świecie Jawy.
Mateo próbuje umówić się ze swoją sympatią, co prowadzi do serii ekscesów. Król Koszmarów znajduje sposób, żeby szpiegować Świat Jawy.
Senni Agenci zostają uwięzieni w tajemniczej Mętnej Krainie, gdzie pływają przebiegłe syreny, wspomnienia zostają zapomniane, a sny giną.
Izzie uważa, że już czas, aby Bezsennicy wreszcie się wyspali. Zna nawet dobre do tego celu miejsce: Krainę Słodyczy.
W zamku Nocturnia Śniący wpadają w tarapaty. Co więcej, obserwuje ich groźna istota. Jedna ze Śniących musi przejść przerażającą próbę.
Senni Agenci usiłują złamać kod Luni i odkryć jej sekrety. Tymczasem Król Koszmarów szturmuje zamek Nocturnia.
Między Światem Jawy i Światem Snów powstaje szczelina. Mateo zaczyna rozumieć, że w opowieści o walce Luni z Królem Koszmarów mogą być luki.
Atak przerażenia przerywa festiwal. Postrasznik przedostaje się do Świata Jawy i zagraża Mateo.
Król Koszmarów wdziera się do Świata Jawy, co zmusza drużynę do ratowania snów wszystkich bohaterów. Następuje ostateczna rozgrywka.
Ekipa ściga się z czasem, aby zagonić koszmarną owcę z powrotem do Świata Snów, zanim ta znajdzie osobę, która ją wyśniła, i wyrządzi poważne szkody.
Drużyna próbuje przywrócić wspomnienia Izzie, która straciła je w tajemniczych okolicznościach. Tymczasem spotkanie z rywalem pana Oz nie kończy się dobrze.
Gdy syreny terroryzują Brooklyn, ekipa dochodzi do wniosku, że ze Światem Snów dzieje się coś bardzo złego. Mateo i Izzie dowiadują się, że ich tata ma dziewczynę.
Mateo zaczyna podejrzewać, że Jasmine coś kombinuje. Nowa piosenka Logana odnosi krótkotrwały sukces, ale nie każdy jest jej fanem.
Po tym jak Biuro Nocne zakazuje Sennym Agentom śledzenia Nigdy Wiedźmy, drużyna postanawia wziąć sprawy we własne ręce.
Po spotkaniu z Nigdy Wiedźmą Zoey dręczą niemiłe wspomnienia. Biuro Nocne organizuje testy, aby wyłonić najlepszych Sennych Agentów.
W przeszłości młody pan Oz odważnie decyduje się wyruszyć na misję, aby zniszczyć miecz Króla Koszmarów i odnaleźć Lunię.
Po latach Zoey ma się spotkać z tatą. Podczas treningu pan Oz poleca drużynie pokonać słodki ruchomy budzik, w którym drzemie jednak potężna siła.
Przed kolejnym testem Zoey nawiązuje cienką nić zaufania ze swoim ojcem, a Mateo próbuje się wyrwać ze szponów Nigdy Wiedźmy, aby uratować przyjaciół.
Przebiegły plan Nigdy Wiedźmy właśnie się materializuje, a Izzie zastanawia dziwne zachowanie brata. Czy Senni Agenci dadzą radę ocalić zamek Nocturnia?
Nawigacja

Ogólne

Czy wiesz, że?

  • Ciekawostki
  • Wpadki
  • Pressbooki
  • Powiązane
  • Ścieżka dźwiękowa

Fabuła

  • Opisy
  • Recenzje
  • Słowa kluczowe

Multimedia

Pozostałe

Zarządzanie