Panic

0,0
W prowincjonalnym, małym mieście - w Carp w Teksasie - Panic to jedyna nadzieja na lepsze życie. Każdego lata absolwenci liceum ryzykują życie, próbując wykonać zadania, które każą im mierzyć się z najgłębiej skrywanymi lękami. Nagrodą jest suma, która może odmienić ich los. W tym roku w grze udział biorą dwadzieścia trzy osoby. Pod koniec turnieju każda z nich będzie innym człowiekiem.
Odcinki 10 dodaj odcinek
Sezony
Lata

1. Panika 1x1

0,0
Świeżo upieczeni absolwenci liceum czekają na rozpoczęcie turnieju i sygnał od sędziów. Napięcie rośnie, a przyjaciele stają się rywalami. Heather przysięgała, że nie weźmie udziału w turnieju; jednak zdrada bliskiej osoby może ją do tego zmusić.
Do turnieju zgłosiły się dwadzieścia trzy osoby. Stawka jest wysoka - dosłownie. Drugie zadanie w Panic każe zawodnikom mierzyć się z lękiem wysokości. Tymczasem turniej przykuwa uwagę szeryfa i jego zastępców, którzy usiłują powstrzymać organizatorów. Tajemniczy Dodge radzi sobie świetnie, póki jeden z uczestników nie postanawia mu przeszkodzić.

3. Pułapki 1x3

0,0
W mieście odbywa się parada z okazji Dnia Niepodległości. Na jednej z estrad pojawia się duch przeszłości i zaszyfrowane wskazówki dla zawodników dotyczące trzeciego zadania. Nocne włamanie na niebezpieczny teren i pewien zaskakujący sojusz sprawią, że Heather znajdzie się w niebezpieczeństwie.

4. Ucieczka 1x4

0,0
Seria niefortunnych zdarzeń sprawia, że uczestnicy turnieju ledwo uchodzą z życiem z trzeciego zadania. Na szczęście czeka ich chwila wytchnienia: doroczny Bal dla Graczy, podczas którego między poszczególnymi graczami zaczyna iskrzyć, a duchy przeszłości powracają, by znów dręczyć mieszkańców Carp.

5. Duchy 1x5

0,0
Zawodnicy muszą spędzić noc w nawiedzonym domu, w którym rządzą duchy - te z przeszłości i te nowe. Rozwiązanie zagadki zadanej graczom przypomina o tragicznej przeszłości turnieju, a plany Heather omal nie idą z dymem. Dowiadujemy się także, iż jeden z najzagorzalszych krytyków turnieju jest z nim w tajemniczy sposób powiązany.
Doroczne Autorodeo dostarcza mieszkańcom Carp odrobiny rozrywki i pozwala odetchnąć po wydarzeniach z poprzedniego odcinka. Policja jest coraz bliższa odkrycia tożsamości sędziów, nikt nie wie zatem, czy turniej zostanie wznowiony. Heather udaje się naprawić jedną relację kosztem innej; tymczasem turniej toczy się dalej... choć nie dla wszystkich.

7. Zaufanie 1x7

0,0
Piąte zadanie turnieju opiera się na zaufaniu: nasi zawodnicy muszą przejść po niszczejącym wiadukcie, a prowadzący nagrywa ich wyznania - skrywane sekrety i kłamstwa - które pomogą im dotrzeć do celu. To zadanie zdecyduje o tym, kto przejdzie do finału. Prawda może wyzwolić uczestników - ale wkrótce powróci, by ich dręczyć.

8. Powroty 1x8

0,0
Sędziowie wyznaczają czworgu zawodników indywidualne zadania, by wyłonić dwoje finalistów; dobierają wyzwania tak, by wykorzystać ich najgłębiej skrywane lęki. Przeszłość zderza się z teraźniejszością, gdy na jaw wychodzą ukryte motywacje zawodników. Szeryf jest bliski aresztowania podejrzanego, a Heather przeżywa kolejne rozczarowanie.

9. Klatki 1x9

0,0
Jeden z zawodników zostaje zdyskwalifikowany, co pozwala awansować jego rywalowi. Zewnętrzne naciski na turniej wzmagają się, a konsekwencje poczynań uczestników stają się dramatyczne. Nasi bohaterowie dowiadują się, co grozi tym, którzy w tej grze stawiają wszystko na jedną kartę.

10. Pojedynek 1x10

0,0
Komuś bardzo zależy na tym, by Pojedynek wygrała konkretna osoba; Heather dowiaduje się, że przynajmniej dla jednego z zawodników Panic nie jest już tylko grą. Turniej kończy się prawdziwą eksplozją – wygląda na to, że to ostateczny finał… Tegoroczni zawodnicy zakończyli rywalizację. Ale to nie oni decydują o tym, kiedy gra się skończy.
Więcej informacji

Ogólne

Czy wiesz, że?

  • Ciekawostki
  • Wpadki
  • Pressbooki
  • Powiązane
  • Ścieżka dzwiękowa

Fabuła

  • Opisy
  • Recenzje
  • Słowa kluczowe

Multimedia

Pozostałe

Proszę czekać…