Doom

5,7
4,7
W podziemnym kompleksie badawczym na Marsie coś się wydarzyło. Zginęli wszyscy naukowcy. Utracono też łączność z ośrodkiem. Fragmenty wiadomości, jakie dotarły na Ziemię były przerażające. Zarządzono piąty stopień kwarantanny, a jednymi ludźmi, którzy otrzymali prawo wejścia, bądź wyjścia z ośrodka, byli członkowie Taktycznego Oddziału Szybkiego Reagowania, uzbrojeni po zęby i znakomicie wyszkoleni komandosi. Elita elit. Jedyni, którzy byli w stanie podołać zadaniu: Zabić wszystko, co się rusza! Ale za każdym rogiem, w mrokach tuneli, w zakamarkach każdego pomieszczenia, czekały na nich legiony piekielnych bestii... o wiele potężniejszych i bardziej krwiożerczych od wszystkiego, co do tej pory spotkał rodzaj ludzki. Doom dostarczy ci tych wszystkich wrażeń, jakie sprawiły, że gra, będąca jego pierwowzorem, stała się legendą w każdym zakątku świata.

Doom: Historia gry

„To iście piekielna jazda”. -Computer Gaming World

10 grudnia 1993 roku, id Software — niewielka firma w Mesquite, Teksas — wypuściła na rynek przełomową w swojej jakości grę komputerową DOOM. Zachwycająca technicznie, pełna zapierającej dech w piersiach akcji, gra znalazła się w czołówce gier komputerowych, w których gracz wcielał się w bohatera gry i przechodził wszystkie jej etapy z punktu widzenia pierwszej osoby (gry typu FPS - “First Person Shooter”). Twórcy DOOM wprowadzili rozgrywki w sieci z udziałem wielu graczy, możliwość darmowego ściągania kolejnych poziomów gry. DOOM, który sprzedał się w milionach kopii i został uhonorowany licznymi nagrodami branżowymi, nadal pozostaje jedną z najpopularniejszych gier komputerowych wszechczasów.

W październiku 1994 roku, id Software wprowadziła na rynek sequel gry zatytułowany DOOM II: HELL ON EARTH. Prace nad DOOM 3 rozpoczęły się w roku 2000, a gra została wprowadzona do sprzedaży w sierpniu 2004 roku i w ciągu kilku miesięcy sprzedano ponad milion jej egzemplarzy.

Właśnie teraz, gra komputerowa, która sama w sobie jest już historią, została przeniesiona na duży ekran w formie horroru science-fiction.

Producenci Lorenzo di Bonaventura i John Wells, którzy sami są fanami gry DOOM, postawili sobie za cel wyprodukowanie filmu, który byłby bliski duchowi gry. „Najważniejsza była dla nas sama esencja gry,” mówi di Bonaventura. „Ale największym wyzwaniem, było takie pokazanie jej na ekranie, aby film mógł się spodobać także widzom, którzy nie są fanami gier komputerowych.”

Mając za bazę filmu serię gier, di Bonaventura i Wells spotkali się z ludźmi, dzięki którym filmowy świat DOOM miał szansę stać się jedynym w swoim rodzaju – szefem id Software Toddem Hollensheadem oraz projektantami gry - Johnem Carmackiem, Kevinem Cloudem i Timem Willitsem.

Duża broń – duże potwory

McAdams współpracował także ze scenografem Stephenem Scottem, specjalistą ds broni Richardem Hooperem i rekwizytorem Ray’em Perry podczas przygotowywania odpowiedniego dla potrzeb filmu zestawu broni. Hooper przygotował koncepcyjne szkice modyfikacji współczesnej broni, mając na uwadze fakt, iż akcja filmu rozgrywa się w bliżej nieokreślonej przyszłości. Poza tym broń musiała być w pełni funkcjonalna dla aktorów, którzy mieli posługiwać się nią przed kamerą. Pomysłem filmowców było przygotowanie „największych karabinów, jakie kiedykolwiek wyprodukowano,” mówi scenograf Scott. Realizatorzy chcieli także, aby każda z postaci była identyfikowalna dzięki broni, jakiej używa. „Aby można było poznać postaci po ich broni, każdy karabin musiał być unikalny,” mówi Hooper.

Reaper posługuje się standardową strzelbą służącą do walki. Sarge nosi dużo większy i mocniejszy karabin. Destroyer ma największą broń - karabin maszynowy. Goat używa dubeltówki. Duke i Portman są uzbrojeni w strzelby plazmowe z latarkami i kamerami.

„Aktorzy nawet w czasie przerw w zdjęciach woleli nosić przy sobie filmową broń,” obserwuje Hooper. „Nosili ją na ramieniu i w ten sposób zapominali o jej ciężarze, co było naszym - realizatorów - zamiarem”.

W trakcie rozwijania się akcji filmu, Sarge ma do swojej dyspozycji jeszcze dwa dodatkowe rodzaje broni - karabin maszynowy Destroyera i karabin z bronią biologiczną.

Gotowi do walki: potwory atakują

Demony wzięły udział w kilku sekwencjach walki, które wymagały współpracy wielu departamentów - począwszy od zespołu West’a, poprzez charakteryzatorów Rosengranta, aż do samych aktorów. Choreografią walk zajął się pochodzący z Hong Kongu, Dion Lam. Weteran wielu filmów (m.in. trylogii Matrix), Lam sprawdził silne strony i słabości graczy, a także miejsca, w których walki miały się rozegrać, aby dodać do każdej walki elementy organiczne. Następnie przygotował plansze do każdej z sekwencji i zrealizował je wykorzystując własną ekipę.

Pierwsza ze scen – imponująca walka między Destroyerem (Deobia Oparei) i Rycerzem Piekieł, olbrzymim demonem zamkniętym w elektrycznej komorze - okazała się być także pierwszą dla Lama. Który wcześniej nie pracował z aktorem w kostiumie. „Przygotowałem walkę między dwiema istotami, jedna z nich posiadała olbrzymią moc, a druga była tylko człowiekiem,” mówi Lam. „Destroyer został skonfrontowany z potworem, który chce go zabić. Nie działają uderzenia, strzały. Dlatego człowiek musi użyć swojej wyobraźni.”

Pracując z reżyserem i Westem, Lam dokładnie informował, jak powinna zostać wykonana dana walka. „Za każdym razem, kiedy jeden z walczących zbliżą się do klatki, zostaje porażony prądem,” wyjaśnia zajmujący się efektami specjalnymi West. Zespól Westa został ubrany w czarne stroje i wyposażony w urządzenia lutownicze produkował iskry za każdym razem, kiedy ciało uderzało o siatkę. “To było totalne szaleństwo,” wspomina Lam.

Marines z Jednostki Szybkiego Reagowania

Osadzona w bliżej nieokreślonej przyszłości, historia zostaje opowiedziana z punktu widzenia świetnie wyszkolonej jednostki specjalnej dowodzonej przez Sarge’a, w którego wcielił się Dwayne “The Rock” Johnson. “Sarge jest oddany Ameryce,” mówi Johnson. „Jest też oddany korpusowi Marines i szanuje ludzi, którymi dowodzi.”

Przeciwieństwem Sarge’a jest John “Reaper” Grimm, grany przez Karla Urbana. „John Grimm jest złożoną, introwertyczną postacią,” mówi Urban. „Jest synem naukowców, którzy zostali zabici w wypadku na stacji badawczej Olduvai. John nie poszedł w ślady rodziców, ale zdecydował się zostać żołnierzem..”

Sarge’a i Reaper’a wspiera grupa marines. „To jednostka specjalna,” mówi Lorenzo di Bonaventura, „która została stworzona, aby wykonywać wyjątkowo brudną robotę.” Tak dodaje Ben Daniels, grający Goata, „Są świetni w tym, co robią, ale zrozumiałe jest, że tak specyficzny, świetnie wyszkolony zespól musi składać się z ludzi o ekstremalnych charakterach.”

Deobia Oparei (Moulin Rouge!) gra Destroyera, mierzącego prawie dwa metry żołnierza - maszynę do zabijania. „Nosi karabin maszynowy i ciągle chce strzelać do ludzi,” mówi Johnson. Aktor teatralny Ben Daniels gra dziwacznego Goata, cierpiącego na hiper-religijność. Razaaq Adoti (Resident Evil 2: Apokalipsa) wciela się w postać kobieciarza Duke’a. „Duke jest typowym graczem,” mówi Johnson. Richard Brake (Batman - Początek) gra złowrogiego Portmana. „Każdy postrzega go jako drania,” mówi Brake. „Ale pod złowrogą fasadą kryje się tylko wystraszony chłopiec.” I wreszcie Al Weaver (Kupiec wenecki) pojawia się na ekranie jako The Kid, nowy członek jednostki. „To jego pierwsza misja z jednostką,” mówi Weaver. „Jest dobrym strzelcem. Wie, że potrafi wykonywać swoją robotę. Musi jednak dorosnąć, a właśnie ta misja zmusza go do tego.” Aktor teatralny Yao Chin gra Maca, który dołącza do zespołu w drodze do stacji Olduvai. „Mac jest jedną wielką łamigłówką,” mówi Johnson. Kiedy jednostka właśnie ma się udać na przedłużony urlop, okazuje się, że zostaje jej powierzona nowa misja - utrzymania kwarantanny na stacji badawczej Olduvai na Marsie, prowadzonej przez Korporację Kosmiczną. „Wiadomość o misji jest wyjątkowo niefortunna dla jednostki, ale bardzo korzystna dla Sarge’a - on przecież żyje kolejnymi misjami,” mówi Johnson.

Hasłem jednostki jest zawołanie “Módlmy się o wojnę!”. “Oni z tego i tym żyją,” mówi di Bonaventura. „Dla nich adrenaliną jest wojna. To ona ich określa.” Aby dostać się z Ziemi na Marsa, jednostka wykorzystuje oparty na teleportacji system Arc, który jest sterowany przez poruszającego się na wózku inwalidzkim naukowca Pinky, granego przez Dextera Fletchera. „Na samym początku ten rodzaj transportu nie był zbyt dobrze opracowany i najbardziej ucierpiał na tym Pinky,” wyjaśnia Fletcher. „Podczas jednej z teleportacji, coś poszło nie tak i - jak mówi o tym jedna z filmowych postaci ‘Pojechałem na jedną planetę, a mój tyłek na inną’ - w konsekwencji tors Pinky’ego został na stałe przymocowany do wózka.”

Prześladowany nie tylko przez duchy

Na tej planecie znajduje się przeszłość Reaper’a. Także jego siostra, dr Samantha “Sam” Grimm (Rosamund Pike), która wybrała zawód naukowca i nie widziała brata od momentu, kiedy wstąpił do wojska. „Śmierć rodziców była dla nich olbrzymią tragedią,” komentuje Pike. „Byli wtedy nastolatkami i radzili sobie z tą śmiercią na różne sposoby. John stał się swego rodzaju maszyną do zabijania, po prostu wykonującą rozkazy innych. Sam zdecydowała się na kontynuowanie badań rodziców. Te ich różne życiowe decyzje spowodowały rozłam.”

Sarge kwestionuje motywy Reaper’a, które skłoniły go do wzięcia udziału w misji, Reaper jednak. „Oczywiście, jednak prawda jest inna,” mówi Karl Urban. „Głównym powodem, dla którego John decyduje się wrócić do miejsca, w którym zginęli jego rodzice jest chęć odzyskania siostry.”

Sam usłyszała transmisję ze stacji Olduvai przekazaną przez dr Carmacka i sygnalizującą olbrzymie zagrożenie. „Był czymś przerażony, ale Sam nie zdawała sobie sprawy z tego, że wydarzyło się coś makabrycznego,” wyjaśnia Pike. Stacja badawcza została opanowana przez niewyobrażalne potwory, które nie mają zamiaru poddać się bez walki. Sarge i jego ludzie usiłują zniszczyć legiony stworów, jednocześnie usiłując wykonać swoje zadanie i utrzymać kwarantannę na Marsie. Rozkazy Sarge’a są jasne - cokolwiek wywołało zagrożenie na Marsie musi zostać opanowane, co oznacza jedno - nikt żywy nie może wydostać się ze stacji Olduvai.

W czasie, gdy żołnierze muszą stanąć do konfrontacji ze śmiertelnie niebezpiecznymi monstrami, rozpoczyna się konflikt Reaper’a z dowódcą. „Sarge i John przeżyli wspólnie wiele bitew,” komentuje Urban. „W trakcie, jednak, trwania nowej misji, ich relacje zaczynają się gwałtownie pogarszać. Kiedy dochodzi do tego różnica poglądów i zasad moralnych, John jest zmuszony do dokonania wyboru.”

„Najlepsze filmy akcji i horrory zawsze mają w sobie elementy ludzkie,” mówi John Wells. „W naszym filmie, w samym centrum brutalnej akcji dokonują się moralne wybory. Nasi bohaterowie muszą zdecydować, kim chcą być i jaki to będzie miało wpływ nie tylko na nich samych, ale także… na losy świata, w którym żyją.”

Wizja horroru: marsjańska scenografia

Aby zaprojektować podziemną stację badawczą, którą świetnie poznali komputerowi gracze, filmowcy zaangażowali dwukrotnie nominowanego do nagrody Akademii, scenografa Stephena Scotta. Scott przestudiował podziemne projekty inżynieryjne, architekturę i technologię budowania tuneli, ale także przeanalizował samą grę. „Chciałem oddać nastrój, atmosferę i skalę gry w projektach scenograficznych,” mówi. „Mam nadzieję, że fani gry rozpoznają znajome miejsca w kształtach i technologii. Ponieważ większa część gry ma miejsce pod ziemią chciałem przekazać widzom uczucie solidności i siły. Scenografia powinna wyglądać na tak solidną, aby wiarygodne było to, że wspiera miliony ton skał i ziemi, jakie ma nad sobą.” Plany zdjęciowe zostały następnie odpowiednio przystosowane na potrzeby filmu przez światło i zdjęcia Tony’ego Pierce-Robertsa. „To, co Tony zrobił ze światłem jest niesamowite,” mówi Ben Daniels. „Odtworzył atmosferę gry przy użyciu niebieskiego i zielonego światła. Chodząc wśród scenografii ma się wrażenie, że jest się w samym centrum gry.”

Scott i jego zespół zbudowali liczne połączone ze sobą obiekty scenograficzne w studiach Barrandov, który dawały poczucie „mrocznych, ciasnych i wąskich przestrzeni” — a w tym samym czasie pozwalały na obecność kamery i sprzętu. Chociaż Scott chciał, żeby sufit jeszcze wzmocnił efekt, skonstruował ruchome sufity, które pozwalały Bartkowiakowi na ustawienie kamery w takiej pozycji, jak to było konieczne. Także korytarze zostały tak zaprojektowane, aby na ekranie można je było oglądać w zależności od kąta z jakiego zostały sfotografowane.

Na Marsie, poza Arc Chamber, znajduje się Atrium, które prowadzi do Airlock. Następnie poprzez Airlock, widzowie zostają zaprowadzeni na obszar Laboratoriów.

Na potrzeby Atrium wykorzystano praskie Mauzoleum Vitkova. Zostało ono zbudowane w latach 30-tych z ponad miliona ton kamieni. Kolor podłogi został zmieniony na czarny, dodano także takie szczegóły jak symbole Zjednoczonej Korporacji Kosmicznej.

Poniżej poziomu korytarzy biegną pełne szczurów ścieki. „Tunele i ścieki to moja specjalność,” mówi Scott. „Przyjemnie się je projektuje. Można wykorzystać w nich różne rodzaje powierzchni i tekstur. Zbudowaliśmy kanał odpływowy długi na 24 metry. Dzięki świetnym zdjęciom i błyskotliwemu montażowi wygląda on na dużo dłuższy.”

Świat, który Andrzej Bartkowiak i jego ekipa stworzyli w Pradze oceniali specjaliści z id Software. Kiedy Todd Hollenshead i Tim Willits odwiedzili plan zdjęciowy, byli pod dużym wrażeniem. „Pracowaliśmy nad tą grą przez cztery lata i nagle wkroczyliśmy z wirtualnej przestrzeni w coś realnego. Wszystko, łącznie ze znakami na drzwiach, czy znakami Korporacji na monitorach komputerowych jest dokładnie zgodne z grą,” mówi Hollenshead.

Z przestrzeni wirtualnej na duży ekran

Bez wątpienia, aby przenieść na ekran elementy gry w całym ich wymiarze, producenci potrzebowali reżysera, który byłby w stanie połączyć pełnokrwisty dramat z efektami wizualnymi i elementami gry. Lorenzo di Bonaventura pracował wcześniej z Andrzejem Bartkowiakiem podczas realizacji filmów z elementami sztuk walki – Romeo musi umrzeć (2000), Mroczna dzielnica oraz Od kołyski aż po grób i miał przeczucie, że wizje stworzone przez Bartkowiaka byłyby idealne w przypadku Doom.

„Zanim został reżyserem, Andrzej był jednym z najlepszych autorów zdjęć w przemyśle filmowym,” mówi di Bonaventura. „Dlatego byłem pewien, że nasz film zyska olbrzymią skalę.”

Scenarzyści Dave Callaham i Wesley Strick otrzymali zadanie napisania scenariusza filmu, którego bazą miałaby być gra DOOM, a który jednak byłby czymś bardziej skomplikowanym. „Osadzenie akcji i świat, w którym się poruszamy jest bardzo podobny do tego w grze,” stwierdza Wells. „Zachowaliśmy niektóre z najbardziej wyrazistych elementów gry. Jednocześnie ważne jest to, że nie musisz być fanem DOOM, aby zrozumieć świat naszego filmu i porządnie się bać.”

Na czele obsady filmu Doom stanął Dwayne “The Rock” Johnson, który jest fanem gry DOOM od czasu jej powstania. “Jej twórcy przełamali wszelkie ograniczenia,” mówi. “Gracz, po raz pierwszy w historii gier wideo, strzela i obserwuje grę w pierwszej osobie. To ty jesteś osobą, która przemierza ten niezwykły świat i strzela do potworów.”

Chociaż początkowo, Johnson miał wcielić się w postać głównego bohatera filmu, zdecydowano się obsadzić go jako anty-bohatera - Sarge, nie uznającego kompromisów sierżanta marines, który wydając rozkazy balansuje na granicy moralności. „Byliśmy pod wrażeniem, kiedy Dwayne zdecydował się zagrać Sarge’a,” mówi di Bonaventura. „Jest niezwykle utalentowany i posiada cechy, które bez trudu pozwalają mu na dowodzenie plutonem.”

Do roli Reapera, żołnierza znajdującego się w centrum filmowej przygody, filmowcy potrzebowali kogoś, kto byłby w stanie skupić na sobie uwagę widzów i wnieść do filmu głębię emocjonalną i wiarygodny charakter postaci. Karl Urban, który stał się znany, między innymi dzięki roli Eomera w trylogii Władca pierścieni (The Lord of the Rings), także był wielbicielem gry. „Scenariusz filmu był niezwykle dobrze napisany, z fantastycznymi pełnokrwistymi postaciami,” mówi Urban. „A co najważniejsze okazał się być bardzo wierny grze. Jest mroczny i pełen napięcia.”

Pluton Sarge’a składa się z amerykańskich i brytyjskich aktorów: Deobia Oparei jako Destroyer, Ben Daniels jako Goat, Razaaq Adoti jako Duke, Richard Brake jako Portman, Yao Chin jako Mac oraz Al Weaver jako The Kid. Rosamund Pike i Dexter Fletcher wcielili się w postaci błyskotliwej pani naukowiec dr Sam Grimm - siostry Reaper’a - oraz Pinky’ego, jeżdżącego na wózku inwalidzkim oficera łączności.

Sporym wyzwaniem dla departamentu efektów wizualnych było wykreowanie sekwencji, w której widzimy świat z punktu widzenia Reaper’a, którego misją jest odszukanie i zniszczenie stworów nigdy wcześniej nie oglądanych w żadnej z gier z serii DOOM. Filmowcy chcieli, aby widzowie odczuwali taki sam dreszcz emocji, jaki mogli odkryć w grach DOOM. „Sekwencjami ukazującymi świat w pierwszej osobie, czynimy ukłon w stronę graczy,” wyjaśnia di Bonaventura, “najważniejszym naszym celem było jednak to, aby widzowie, którzy nie grają byli w stanie zrozumieć, co tak bardzo wciąga wszystkich graczy.”

Zaprojektowanie demonów z piekła rodem

W grze DOOM mamy do czynienia z całymi zastępami zombie, demonów i innych potworów, które zostały stworzone cyfrowo przez ekipę id Software - Johna Carmacka, Kevina Clouda, Tima Willitsa, Kennetha Scotta i innych projektantów. Dla potrzeb filmu, Andrzej Bartkowiak oraz producenci Lorenzo di Bonaventura i John Wells chcieli stworzyć nawet coś więcej. „Mając do dyspozycji spore środki, chcieliśmy, aby stwory były nawet bardziej wyraziste niż miało to miejsce w grze,” komentuje di Bonaventura.

W tym celu, filmowcy zwrócili się do Stan Winston Studio, które zaprojektowało takie legendarne stwory, jak te w filmach Obcy - 8 pasażer Nostromo, Predator czy Terminator .

Aby zachować rysy postaci z gry, zespół projektantów id Software przesłał modele demonów do charakteryzatora Johna Rosengranta oraz szefa d/s efektów wizualnych Jona Farhata. Do roli demonów, Stan Winston Studio zaangażowało mierzących po prawie dwa metry wzrostu Douga Jonesa i Briana Steele. Jones, który grał wcześniej postać Abe Sapien w filmie Hellboy wspomina, „Zobaczyłem projekty potworów z gry - tych z kolczastymi ramionami, z których strzelają i pomyślałem ‘O tak, to jest coś dla mnie.’” Jones trenował ponadto tancerzy, których Bartkowiak zaangażował w Pradze, aby wiarygodnie poruszali się jako zombie w scenach zbiorowych.

Jones zagrał w filmie kilka różnych stworów. „Ginę na planie dobrych kilka razy”, mówi. Do scen, w których demon rozrywany jest przez kule, zajmujący się efektami specjalnymi, Kit West przygotował zestaw eksplodujących spłonek przymocowanych do grubych lateksowych kostiumów, które chronią przed uderzeniem kul.

Ben Daniels opisuje scenę, w której jeden z potworów zagłębia zęby w jego ciele jako „naprawdę przerażającą. Silniczek w szczęce był naprawdę mocny, a poza tym zęby były zrobione z tego samego materiału, z jakiego wykonuje się protezy. Przez kilka tygodni miałem koszmary.”

Żołnierze marines na Marsie

Kilka tygodni przed rozpoczęciem produkcji, członkowie obsady i filmowcy przyjechali do studia filmowego Barrandov w Pradze czeskiej. Podczas gdy projektowano i budowano scenografię, aktorzy rozpoczęli intensywne szkolenie, aby wiarygodnie pokazać na ekranie swoje umiejętności jako członków jednostki wojskowej szybkiego reagowania. Chociaż akcja Doom rozgrywa się w przyszłości na odległej planecie, aktorzy i ekipa zdecydowali się na osiągniecie jak największego realizmu. Aby wcielić się w postaci członków elitarnej jednostki wojskowej, aktorzy musieli nauczyć się wszystkiego, co charakteryzuje żołnierzy - ich sposobu działania, poruszania się, wysławiania. To zadanie spadło na konsultanta Toma McAdamsa, który spędził w wojsku prawie 30 lat. McAdams dołaczył do ekipy produkcyjnej i pracował z aktorami na intensywnym, dwutygodniowym obozie. Prowadził szkolenie dotyczące broni, amunicji, pierwszej pomocy i łączności.

„Przygotowałem podstawowy program, który rozpoczął się od zaznajomienia się z bronią - właściwego jej trzymania, celowania, ładowania magazynka, jego opróżniania - czyli wszystkiego tego, o czym powinien wiedzieć żołnierz,” wyjaśnia McAdams. „Nawet jeśli niektórzy aktorzy już używali broni w swoich poprzednich filmach, nie posiadali tak głębokiej o niej wiedzy, jaką ja chciałem im przekazać. Musieli wyglądać tak, jak gdyby posiadali wieloletnie doświadczenie wojskowe.”

McAdams, który nigdy wcześniej nie prowadził konsultacji podczas realizacji filmu fabularnego, był bardzo zaskoczony tym w jak poważny sposób aktorzy podchodzili do szkolenia związanego z bronią. „Nawet, kiedy mieli już czas wolny, zostawaliśmy razem przez kolejne dwie godziny i ćwiczyliśmy,” wspomina McAdams.

Reżyser Andrzej Bartkowiak także konsultował z McAdamsem sekwencje akcji. „Przed poszczególnymi scenami rozmawiałem z reżyserem, a następnie wyjaśnialiśmy aktorom, który z nich powinien oddawać strzały, a który osłaniać kolegów,” wyjaśnia McAdams.

Ale nie tylko członkowie oddziału specjalnego przeszli szkolenie w Pradze. Rosamund Pike, która wcieliła się w postać dr Sam Grimm, od zawsze fascynowała się medycyną i z olbrzymią satysfakcją przyjęła możliwość wzięcia udziału w kilku wykładach z anatomii w Praskiej Szkole Medycznej. „Pracowałam z sanitariuszami i dołączyłam do studentów drugiego roku, którzy przeprowadzali sekcję,” mówi Pike.

Więcej informacji

Proszę czekać…