Artur Tojza
Artur Tojza

Artur Tojza

@Vermin

Zagorzały kolekcjoner Magic: the Gathering, fan gier ze stajni Black Isle oraz słodyczy :) Poniżej link do mojego bloga z moimi autorskimi tekstami: http://vermin.bloog.pl/

Płeć
Mężczyzna
Data urodzenia
1983-08-01 (38 lat)
Lokalizacja
Gdynia
Punkty
4365 za dodawanie
Poprawność dodawania
Z ostatnich 30 dni: brak danych
Z ostatniego roku: brak danych
Dołączył
wrzesień 2008 ( ostatnia wizyta)
Ostatnio ocenione Filmy Osoby
Do obejrzenia
Recenzje filmowe
Dead Space: Aftermath
Kolejna odsłona kosmicznej śmierci. przeczytaj recenzję
Artur Tojza
7
Aktywność
Prometeusz - zwiastun!

Chcę, chcę, chcę, chcę już teraz ten film :D

G.I. Joe: Retaliation - zwiastun!

Pierwsza część mimo kolosalnych przegięć w prawach fizyki (imo w komiksie było to często spotykane) mi się osobiście bardzo podobała i bawiłem się na niej w kinie jak dziecko, więc nie kumam negatywnych opinii amerykańskich marud.
Co do zwiastuna, to te z pierwszej części mnie bardziej zachęciły. Tutaj jakoś takoś mniej ciekawie mi sie to widzi, niemniej do kina z pewnością pójdę :D

Serkis walczy o nominację do Oscara

Tak czytam i czytam te komentarze i śmiać mi się chce. Od ponad roku trąbi się wszędzie o dosłownym skoku w animacji, za sprawą fotorealizmu a tutaj widzę masę opinii o przedpotopowym postrzeganiu całej sprawy.
Niech za przykład posłuży przytoczony już Gollum kontra Cezar oraz silnik graficzny CryEngime 3.
W drugim przypadku mamy przełom techniki w grach elektronicznych polegający na fotorealistycznym modelingu twarzy oraz oczu. Mimo naprawdę fascynujących wyników i naprawdę genialnej mimice nadal gracz widzi tutaj tylko i wyłącznie komputer. Powód? Schematyczność ruchów. Są one powielane i kalkowane u każdej postaci. Co prawda od czasu Mass Effect zrobiono kolosalny postęp i dodano więcej odruchów, nadal jednak podczas prowadzenia dialogów widać cykliczny schemat powtarzanych mimik. Tego właśnie nie uświadczymy w obecnej dobie Motion Capture.
Tutaj mamy to czego braku standardowej animacji komputerowej (nie ważne filmowej czy do gier), gdyż kamera skanuje twarz celu na którą mamy naniesione markery. Im ich więcej tym więcej punktów ulega rejestracji i na więcej krzywizn jest podzielony dany odcinek dając nam w sumie o wiele więcej wielobocznych płaszczyzn. W efekcie tego uzyskujemy niepowtarzalne ruchy, których nie da się w 100% skopiować ponownie u innego aktora, bo ma on inną mimikę twarzy, inne uwarstwienie twarzy, a w ruchomym obrazie nie idzie zrobić tak samo idealnej korekty jak obrazie stałym, więc gadanie ze animacją komputerową idzie wszystko zretuszować można w obecnej dobie MC, włożyć między bajki.
W przypadku Goluma wszystko raczkowało. Mieliśmy mniej markerów, gorszy skaner co dawało bardziej stały obraz. Taki spokojnie można było zretuszować. Obecnie przy niemal maksymalnej ilości markerów, w tym markerów elektronicznych nałożonych na płaszczyznę gałki ocznej, wykonanie podobnej operacji jest niemożliwe, bo animator ma za dużo celów do obróbki i fizycznie nie byłby wstanie nałożyć na skan identycznej "maski twarzy" postaci którą odgrywa inny aktor. Tutaj nie da się położyć kilku warstw emulsji, tu mamy po prostu nową skórę dla aktora.
Dlatego aktor odgrywający rolę cezara robi nieporównywalnie więcej od aktora dubbingującego. Ten drugi gra tylko głosem, natomiast pierwszy gra głosem, ciałem i mimiką. To o wiele, wiele więcej, więc nominacja do Oskara jest jak najbardziej na miejscu w pierwszym przypadku. Tak więc animator w przypadku MC jest tak naprawdę charakteryzatorem, natomiast animator w bajce jest kreatorem. A to gigantyczna różnica.

Proszę czekać…