Fantasy 2004

Przeszukaj katalog
Dynastia Tang była jedną z najbardziej światłych w całej historii Chin. Za jej panowania Chiny stały się jednym z najpotężniejszych państw świata, a stolica Tangów Chang'an była jednym z największych ówczesnych miast. Jednak w roku 859 dynastia Tang lata świetności ma już za sobą. Chyli się ku upadkowi. Rząd jest skorumpowany, a cesarz niezdolny do sprawowania władzy. W kraju panuje niepokój. Zaczynają się powstania ludowe. Tworzą się grupy buntowników. Największa i najbardziej licząca się to Dom Latających Sztyletów. Dom Latających Sztyletów działa w ukryciu. Odbiera bogatym i rozdaje biednym. Zyskuje poparcie i zachwyt wśród ludu, szybko się rozrasta. Grupa działa w Feng Tian, prowincji niezbyt odległej od stolicy. Szybko staje się więc cierniem w oku lokalnej władzy. Władzom udaje się schwytać i zabić przywódcę Domu Latających Sztyletów, jednak rebelianci wciąż działają. Pod przewodnictwem nowego przywódcy grupa rozkwita jeszcze bardziej. Dwaj kapitanowie z prowincji Feng Tian: Leo i Jin dostają do spełnienia tajną misję. W ciągu dziesięciu dni mają schwytać tajemniczego przywódcę Domu Latających Sztyletów. Kapitan Leo podejrzewa, że Mei, nowa, niewidoma tancerka z 'Pawilonu Piwonii', jest córką starego przywódcy rebeliantów. Aresztuje ją, jednak dziewczyna nie chce udzielić żadnych informacji. Kapitanowie wpadają na pewien pomysł. Kapitan Jin udaje samotnego wojownika imieniem 'Wiatr'. Udaje mu się uratować Mei z więzienia. Zyskuje tym samym jej zaufanie i eskortuje ją do sekretnej siedziby Domu Latających Sztyletów. Wszystko idzie zgodnie z planem, jednak w czasie długiej drogi do kwatery buntowników Jin i Mei zakochują się w sobie...
Przygody Salad Fingers, humanoidalnej istoty, żyjącej w postapokaliptycznym świecie doprowadzonej do szaleństwa przez samotność.
Wesley Snipes powraca jako kultowy łowca wampirów w trzeciej części filmowych przygód Blade’a. Przywódcy wampirów wydają kolejną bitwę Wiecznemu Łowcy. Wskrzeszają Draculę, przerażającą istotę o niezwykłych mocach, która dała początek ich rasie. Blade musi jednak walczyć nie tylko z wampirami, lecz także z FBI, które przypisuje mu serię krwawych morderstw. Sprzymierza się z Nocnymi Łowcami, grupą łowców wampirów…


Atol. Zapomniana baza wojskowa gdzieś na Pacyfiku. Wysyłani są tam zasłużeni oficerowie, których wojsko nie może się jeszcze pozbyć, a którzy w wyniku wypełnionych misji stracili rozum i kontakt z rzeczywistością. Tam w oddaleniu od cywilizacji, praw i kodeksów pielęgnują swoje dziwactwa. Sierżant Al pielęgnuje miłość do młodych i dzielnych żołnierzy. Doktor Friedrich pielęgnuje swój talent fotograficzny. A stary, psychicznie zagubiony Generał tworzy sztukę. Nie na papierze i nie na płótnie. Inaczej…
W Wigilię Bożego Narodzenia mały chłopiec zostaje wyrwany z łóżka przez ogłuszający huk. Pod jego oknem zatrzymuje się niezwykły pociąg. Chłopiec wybiega na zewnątrz, gdzie spotyka konduktora, który zaprasza go, by razem z nim wyruszył w magiczną podróż na Biegun Północny. Kiedy pełen wątpliwości chłopiec wsiada na pokład nadzwyczajnego pociągu, jadącego ku Biegunowi Północnemu, wkracza na ścieżkę, która doprowadzi go do wniosku, że dla tych, którym nie brak jest wiary, cuda życia nie blakną.
Sing nie chcąc podzielić losu swoich przyjaciół i żyć w biedzie postanawia wkroczyć na drogę przestępczości i dołączyć do gangu Siekiery terroryzującego całe miasto. Już jednak podczas swojego pierwszego rabunku trafia na tajemniczych mnichów będących mistrzami kung-fu. Widząc jego potencjał mnisi postanawiają go wytrenować, by pomógł im oczyścić miasto z przestępców. Ciężkie treningi szybko przynoszą efekty i Sing sam staje się mistrzem. Teraz nadszedł czas na rozliczenie się z Siekierami i ich mocodawcami.
Mól książkowy Flynn Carsen otrzymuje ofertę pracy jako bibliotekarz. Jego nowym zadaniem jest pilnowanie tajemniczego pokoju w podziemiach biblioteki, w którym znajdują się największe legendarne skarby świata, takie jak Excalibur, czy Puszka Pandory. Przechowywana jest tu również jedna z trzech części świętej włóczni. Osoba, która jest w jej posiadaniu, będzie w stanie posiąść absolutną władzę na świecie.
Świeżo otwarta wystawa strasznych eksponatów Mistery INC zostaje ożywiona przez dziwna magiczną siłę. Miasto zostaje opanowane przez potwory, a mieszkańcy winią za wszystko Scoobiego i jego przyjaciół. Oliwy do ognia dolewa bezradność bohaterów, którzy w obliczu tajemniczej mocy nie mają pomysłu na przeciwdziałanie. Scoobie i Kudłaty podejmują bohaterskie samodzielne śledztwo i przypadkowo trafiają na ciekawe poszlaki...
Ella jest mieszkanką magicznej krainy, w której dzieci w dniu urodzin otrzymują od matki chrzestnej, wróżki, prezent na całe życie. Mała bohaterka zostaje obdarowana darem posłuszeństwa wobec innych. Ów prezent okazuje się być prawdziwym przekleństwem, bo Ella nie może odmówić wykonania żadnego polecenia.
Na początku lat 60. dwaj chłopcy, Ignacio i Enrique, odkrywają w katolickiej szkole miłość, kino i strach. Ojciec Manolo, dyrektor szkoły i nauczyciel literatury jest świadkiem, a zarazem częścią tych odkryć. Te trzy osoby spotkają się jeszcze dwukrotnie - pod koniec lat 70. i w latach 80. Spotkania te zaważą nie tylko na ich życiu, ale i śmierci. Do studia Enrique, młodego reżysera szukającego w brukowcach pomysłu na nowy film, przychodzi mężczyzna przedstawiający jako Ignacio. Jest aktorem w drugorzędnej trupie teatralnej, ale nie przychodzi tylko z prośbą o rolę. Zostawia Enrique opowiadanie oparte częściowo na ich szkolnych przeżyciach. Reżyser czyta tekst i dostrzega, że ich wspólna historia to właśnie gotowy scenariusz, którego rozpaczliwie szukał. Postanawia nakręcić film, ale Ignacio stawia jeden warunek: musi w nim zagrać główną, najtrudniejszą rolę. Między oboma mężczyznami rozpoczyna się pełna zaskakujących zwrotów gra o spełnienie własnych ambicji, zemstę i poznanie prawdy. Historia filmowana na planie przeplata się z odkrywaniem przez Enrique kim jest i co dotychczas robił Ignacio - a raczej człowiek, który się za niego podaje.
Słowa kluczowe

Proszę czekać…