Przez lata losy Japonii kierowane były przez sekretną organizację zwaną Shinogara, której najznamienitsi wojownicy potrafili tworzyć wokół siebie metafizyczne pancerze o ogromnej mocy. Wszystko zakłócone zostaje gdy syn przywódcy Hayate Kanuma zabija ojca, powodując rozłam. W trakcie ucieczki zostaje jednak śmiertelnie ranny i przenosi swoją duszę w ciało siostry. Odtąd wraz z dwójką przyjaciół muszą kontynuować walkę z żołnierzami Shinogary.
Jest rok 1711, na statku płynącym przez Atlantyk ma miejsce zdarzenie, które nie tylko odmienia życie całej załogi, ale również ma swoje konsekwencje w przyszłości.
Przenosimy się do Stanów Zjednoczonych lat 30tych XX wieku, gdzie obserwujemy skutki decyzji jakie zostały podjęte na pokładzie statku...
Dziesięć lat temu wojna pierwszego sojuszu wampirów i ludzi z krwiopijnym Rodem Kowloona, zrównała z ziemią Hong-Kong. Teraz, gdy rany świata zabliźniły się, powraca ostatni bohater tamtej bitwy – Jiro Mochizuki wraz ze swoim braciszkiem Kotaro. Jednocześnie w ciemnościach ponownie budzi się coś złowieszczego. Rok 2007. U wybrzeży Yokohamy znajduje się niezwykłe, chronione przez potężną magię miasto, zwane Ukrytą Strefą. W nim ludzie i wampiry mogą koegzystować w pokoju, nad czym czuwają starożytne wampirze rody oraz stworzona i kierowana przez ludzi korporacja Order Coffin Company. Nie jest łatwo się tam dostać: chroni je niewidzialna bariera, która nie pozwala wejść ani wyjść żadnemu wampirowi, który nie otrzymał na to specjalnego zezwolenia. A są na tym świcie tacy, którzy chętnie by to zrobili. I bynajmniej nie mają pokojowych zamiarów.
Nieświadom wydarzeń, jakie rozgrywają się wokół Ukrytej Strefy, w kierunku miasta zmierza Jiro Mochizuki – potężny wampir Dawnej Krwi. Po dziesięcioletnim „wygnaniu”, na jakie sam się zesłał wkrótce po tragicznych wydarzeniach w Hong-Kongu, powraca do świata wraz ze swoim małym braciszkiem Kotaro...
Danny Reed budzi się pewnego ranka i zauważa, że znajduje się w ciele Veronicy Burton. Musi przyzwyczaić się do swojego nowego życia i jest zdeterminowany, żeby dowiedzieć się co się stało i jak to odwrócić.
Emiya Shirou to jedyny ocalały z katastrofy miasta Fuyuki. Leżącego w zgliszczach małego chłopca znajduje i przygarnia mag Emiia Kiritsugu.
Shirou pod opieką przybranego ojca szybko wraca do zdrowia. Emiia wpaja wychowankowi pewne wzorce zachowań, według których nastoletni dziś chłopiec postępuje nawet po śmierci opiekuna.
Jako licealista, nasz bohater stara się pomagać każdemu, kto tylko pomocy oczekuje - nie zważając na to, ze część osób wykorzystuje jego dobroć. Najczęściej jednak pomaga przyjacielowi w naprawie szkolnych sprzętów - od "ojca" nauczył się "odrobiny" magii, która mu w tym pomaga.Przez przypadek Shirou zostaje wciągnięty w "Wojnę Świętego Graala" - wojnę toczącą się pomiędzy magami i ich sługami w celu zdobycia Graala, mogącego spełnić każde życzenie jego posiadacza. Dążąc do swego postanowienia, by być obrońcą ludzkości, Shirou postanawia walczyć ramię w ramię ze swoim sługą Szermierzem - żeńskim odpowiednikiem króla Artura. Walka się rozpoczyna, pozostaje tylko pytanie, kto zwycięży...
Na Ziemi, w jednej z prehistorycznych epok, dochodzi do katastrofy dwóch statków kosmicznych, których załogami są inteligentne maszyny toczące ze sobą wojnę. Przybrawszy formy okolicznych zwierząt roboty, należące do dwóch frakcji kontynuują wzajemne zmagania.
Film zawiera w sobie treść dwóch Kronik Narnijskich: "Książę Kaspian" oraz "Podróż 'Wędrowca do Świtu'". Książę Kaspian, prawowity następca tronu Narnii walczy o władzę i życie z okrutnym uzurpatorem, wujem Mirazem. Po stronie młodego księcia stają Narnijczycy: Mówiące Zwierzęta, Karły, Fauny, Satyry, Centaury, Jednorożce, a także duchy drzew i rzek. Na pomoc przybywają ze swojego świata również królowie Piotr i Edmund, królowe Zuzanna i Łucja. Miraz ma potężną armię, ale do Narnii przybywa wielki lew - Aslan. Pierwsza spotyka go Łucja, ale nikt jej nie wierzy. "Wędrowiec do Świtu" to wspaniały okręt, na którym Król Kaspan udaje się na poszukiwanie siedmiu baronów - przyjaciół swego ojca, wysłanych na Wschodnie Morze przez Miraza. Płynie z nim Ryszypisk, waleczny wódz Mówiących Myszy, który marzy o ujrzeniu Końca Świata. Rozpoczynają się wielkie przygody. Uczestniczy w nich trójka dzieci: Edmund i Łucja oraz ich kuzyn, zarozumiały i rozpieszczony Eustachy. Czy odnajdą Krainę Wschodu, królestwo Aslana? Czy spotkają zaginionych baronów? I kto z nich wróci spoza krawędzi świata?
Dwu odcinkowy miniserial o przygodach dwudziestegodrugiego fantoma. Pewnej nocy Chris dowiaduje się, że przed laty został adoptowany, a jego prawdziwa rodzina od pokoleń kieruje tajną organizacją walczącą z przestępcami. Od tej pory to on musi przejąć obowiązki zmarłego ojca i wcielić się w rolę Fantoma. Zanim jednak to nastąpi czeka go długi trening.
Jest rok 3060. Minęło prawie 900 lat od wybuchu ogólnoświatowego konfliktu zbrojnego zwanego Armagedonem, który praktycznie doszczętnie zniszczył naszą cywilizację. Wszystko co zostało, to opustoszałe metropolie i resztki bezcennej, starożytnej technologii - majestatyczne statki powietrzne, broń i komputery, które potrafią obsługiwać tylko nieliczni wybrańcy. Ostoją ludzkiej cywilizacji - Terran, stała się podzielona na księstwa Europa północno-zachodnia z dominującym politycznie i militarnie Watykanem oraz niezależną potęgą technologiczną - królestwem Albionu. Na południowo-wschodniej części Europy i Bliskim Wschodzie, rozciąga się natomiast, owiane mrokiem tajemnicy - Imperium, zamieszkałe przez rasę zwaną Metuzalem, a ze względu na swą krwiożerczą naturę, nazwaną przez ludzi - wampirami. W tym owianym tajemnicami świecie, istnieje zagadkowa istota zwana - Crusnik, której potęga budzi strach nawet wśród wampirów. Skąd się wzięły te wszystkie tajemnicze stworzenia i co naprawdę wydarzyło się w czasie Armagedonu? Czy świat jest gotowy, by poznać prawdę?