Sci-Fi 1980

Przeszukaj katalog
Trzy kosmitki chcące obronić Ziemię przed zniszczeniem wysyłają na różne misje własnego potwora – Gamerę.
Akcja rozgrywa się w nieokreślonej przez reżysera przyszłości. Dziennikarz Roddy podaje się zabiegowi wszczepienia do mózgu malutkiej kamery telewizyjnej. Jego zadaniem jest śledzenie, towarzyszenie śmiertelnie chorej kobiecie ostatnich dni jej ziemskiej egzystencji. Robi to bez jej zgody i na zlecenie producenta filmowego.
W pobliżu małego rybackiego miasteczka, coś zabija ludzi. Okazuje się, że odpady wyrzucane do morza, spowodowały mutacje niektórych gatunków ryb. Powstałe w ten sposób humanoidalne stwory, zaczynają polować na ludzi szukając pożywienia.


Na Ziemie wraca ekspedycja z Marsa. Po lądowaniu okazuje się jednak, że kapsuła jest pusta. W tym samym czasie w różnych miejscach Ziemi, spadają tajemnicze czarne kamienie. Grupka grotołazów wybierająca się właśnie na wyprawę znajduje jeden z takich kamieni i nie wiedząc co to jest zabiera go ze sobą. Kilkanaście godzin później z kamienia wychodzi obca forma życia, która atakuje jedną z uczestniczek wyprawy. Mając odcięte wejście, pozostali muszą zapuścić się w głąb niezbadanej jaskini. A za nimi podąża wciąż rosnący obcy.
W XXXI wieku seksowna blond androidka Galaxina kieruje załogą krążownika kosmicznego z misją odnalezienia Błękitnej Gwiazdy, mistycznego klejnotu skrywającego nieograniczoną moc.
W odległej przyszłości ludzkość podzieliła się a pięć klas społecznych, z których każda ma inny stopień inteligencji i zajmuje się czymś innym. Ogóle uwarunkowanie i narkotyk szczęścia zwany "soma" utrzymuje wszystko w stanie równowagi, a wszelkie zmiany i miłość są zabronione. Ten poukładany świat zmieniają narodziny Alfy odmieńca Bernarda Marxa i sprowadzenie przez niego dzikusa zwanego John.
Wyrzucane do rzeki ścieki z fabryki cementu, powodują mutację jednego z żyjących w wodzie stworzeń i powstanie ogromnego, wodnego potwora. Bestia szukając pożywienia zaczyna nękać mieszkańców pobliskiej wioski. Widząc problem właściciel fabryki wysyła tam jednego ze swoich ludzi.
Pewnej nocy Robert pomaga biegnącej przez las Elysabeth, która twierdzi, że ktoś ją ściga. Następnego dnia kobieta zostaje zabrana do tajemniczego wieżowca, gdzie grupa ludzi poddawana jest bliżej nieokreślonemu eksperymentowi. Widząc, co dzieje się z innymi, Elysabeth próbuje po raz kolejny uciec, zabierając ze sobą przyjaciółkę.
W wyniku badań genetycznych nad krabami, dochodzi do zmiany ich zachowania i niekontrolowanego wzrostu. Skorupiaki wychodzą na ląd i atakują wszystko co żywe. Początkowo za ataki obwiniani są przebywający w okolicznych lasach, nielegalni emigranci, ale wkrótce prawda wychodzi na jaw.
George Orr odkrywa, że jego sny mogą zmieniać świat rzeczywisty. Przerażony niezwykłym darem, próbuje stłumić go za pomocą narkotyków. Tajemnicę Orra odkrywa dr Haber - psychiatra, który postanawia wykorzystać jego umiejętność do zbawienia ludzkości. Jego działania okazują się jednak tragiczne w skutkach...
Słowa kluczowe

Proszę czekać…